por Pere Pales, Country Manager The Valley
Los sentidos desempeñan un papel muy importante en la experiencia de consumo de programas de aprendizaje en línea. De hecho, cuando las entidades educacionales convencionales apelan a estos para introducirnos en el metaverso, las experiencias de aprendizaje serán capaces de mejorar las habilidades adquiridas por los estudiantes gracias a la gamificación del aula.
Grandes universidades y centros educativos del sector, a nivel internacional, ya están creando sus propias salas de clases remotas, construyendo diseños de salones virtuales en los que tanto estudiantes como educadores tendrán la oportunidad para generar entornos de aprendizaje dinámicos y visuales, que podrían incluir guantes hápticos (que llevarán el sentido del tacto a un espacio virtual) o lentes derealidadaumentadapara lograr una visión y experiencia inmersiva que nos permitan tocar un teclado o exponer una disertación en el metaverso.
En el ámbito del consumo de educación virtual las citadas herramientas en el metaverso fusionarán tecnologías que acelerarán el aprendizaje en línea a través de soluciones creativas y modernas, que facilitarán a los usuarios -con un avatar- llevar a cabo todo tipo de interacciones entre alumnos y docentes.
En esa línea, las capacitaciones online permitirán a los educadores una interacción más efectiva que imite el entorno convencional del aula, fomentando experiencias de enseñanza y aprendizaje más interactivas.
Por último, si bien la realidad virtual en la sala de clases espera promover la flexibilidad y accesibilidad a la oferta remota de programas en línea cada vez más innovadores, es de esperar que el uso de la realidad virtual, impulse la recreación de entornos de aprendizaje dinámicos y visuales, sin restricciones de espacio o tiempo, pensando en una cosa es segura: el metaverso es el nuevo umbral del futuro en la educación.